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「野獣派」変換ソフトのプログラミング

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「画像処理プログラミング」シリーズ第8回記事。

このシリーズでは、「画像処理」、すなわち、写真等の
デジタル画像のピクセル毎に、数学的な演算をPC等で行い、
その結果、検出、抽出、診断、判断、変換、加工等を行う
為の技術(テクノロジー)を実現する事を目指している。

「画像処理」の方法論、すなわち「アルゴリズム」は、
完全独自開発、つまり、過去に、あるいは他に、前例が
全く無い新規のものを主としている(=人真似は不可)

その為、その処理を独自プログラミングする際も同様に、
1)どこかの他にあるソースコードを引用してはならない。
2)画像処理ライブラリ(OpenCV等)を使用しない。
・・という、2つの厳しいルールを課す事としている。

つまり、誰もやった事の無い、新しい挑戦だ。
プログラマーという職種には「論理性」が強く要求される
事が常であるが、私がこの「プログラミング・シリーズ」
でやっている事では、最も重要なのが「創造性」である。

そして、これは仕事でやっているのでは無く、「趣味」が
100%である。まあつまり、自身の為の「知的好奇心」
であるし「創造的活動」(≒クリエイティブ)でもある。
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で、今回の記事では、写真を20世紀絵画の「野獣派」
(Fauvisme(仏):フォーヴィスム/フォービス(ズ)ム/
フォーヴ等)のような画像に自動変換するソフトウェアを
プログラミングする事としよう。

まずは、「野獣派とは何か?」という話だが。

1905年、フランスで開催された美術展覧会において
出品された一連の作品は、あたかも「絵の具をそのまま
チューブから出して塗りたくった」ような、原色による
強い色彩感を持っていた事から、それを見た評論家等が
「まるで野獣(の檻)のようだ」と批評(酷評)した事が
「野獣派」の始まりだ、と言われている。

もっとも、「色彩」を、対象物の固有色から分離し、
色彩による視覚表現を目指したのは、野獣派が初めてでは
無く、例えば、後期印象派のゴッホ(1853~1890年)
あたりからでも、チラホラと現れていた。

で、この当時のフランス・パリでは、絵画における
新たな芸術的様式・運動が数多く行われた時代であり、
少し前の1874年にも、モネ(クロード・モネ)が
発表(出典)した作品を、評論家が「ただの印象を描いた
だけの稚拙な絵」と評価したのだが、この「印象」という
言葉が、そのまま定着。

モネの絵の名前は「印象・日の出」であり、モネを始め
とする、ルノワール、セザンヌ、ドガ等のグループに
よる彼らの展覧会は、「印象派展」という名称となり
19世紀後半(1886年位まで)の時代で「印象派」は
当時のパリでの主流/主役となっていく訳だ。
(その後の著名ぶり、そして印象派作品の取引相場の
高騰は、誰もが知る事だろうから、説明は割愛する)

でも、いずれにしても新しい絵画のスタイルが生まれた
際には、評論家や批評家は、それを酷評する事が常で
あった時代の模様だ。

まあ、そうしないと、フランスの「アカデミー」等の
国家による公式で権威のある団体の方向性との、様々な
バランスもあるだろうし、あるいは実際の絵画ビジネス
等においても、新しい様式に画商等が、いくらの価値を
付けていいか?も、良くわからなくなってしまう。

つまりまあ、いつの世も、どんな分野でもそうであるが
「全く新しいものは、なかなか理解されない」という
保守的な世情の歴史が繰り返される訳だ。

でも、新様式の全てが優れているものでも無い事も確か
であろう。新しい芸術が定着するか否か?は、結局の所
世の中と、その民衆が、時間を掛けて決めていく事だ。

そして「印象派」も「野獣派」も、その後の時代において
芸術の1つのジャンルとして定着していく訳であるし、
「美術史」のような書籍や資料を読んでみても、これらに
ついて何も説明が書かれていない事は有り得ない。

さて、「野獣派」、特に、その代表的人物と呼ばれる
マティス(アンリ・マティス)は、エコール・デ・ボザール
(仏:官立美術学校)で学び、そのマティスの教師は、かの
「ギュスターヴ(ギュスタフ)・モロー」であったそうな。

モローの絵は、聖書や神話から題材を引用した作風で、
例えば、「出現」や「ヘロデ王の前で踊るサロメ」、
「プロメテウス」等の、神話をモチーフとした想像的・
幻想的な作品が代表的である。
「象徴派」とも言われ、その分野での巨匠でもある。
(注:近年の日本でも展覧会が行われている)

モローは、マティス達の個性を尊重して・・ というか、
むしろ「新しい事をしろ」(=「形式の枠組みの外で物事
を考えなさい」)と、新しい芸術様式を生み出す事を指導
していき、例えば、モローは、自身の(優れた)絵を
マティス等の生徒達に一切見せる事も無かったと聞く。
恐らく、自分の作風を、生徒達が真似(模倣)をして
しまう事を良しと思わず、それを避けたのであろう。

この考え方が、結果的に後の「野獣派」に繋がるのだが、
「野獣派」誕生の直前1898年に、モローは死去、
マティス達も官立美術学校を追放されてしまっていた。
(=マティス等の前衛的な活動を庇護してくれていた
モロー教授が居なくなったからだ)

・・まあ、色々とあったのだろうが、「野獣派」は
後世の美術史に残る、重要な様式となる。

この「フォーヴィスム」(野獣派)に分類される画家は、
マティス(Henri Matisse:1869年-1945年)を
中心に、10人程存在している。
その中で注目すべきは、若手の「ジョルジュ・ブラック」
(Georges Braque:1882年-1963年)であろうか?

彼は、当初は「野獣派」として活動、そして後の時代
には、あの「ピカソ」と組んで(=共同作業をして)
著名な「キュビズム/キュビスム」(仏:Cubisme)
(=立体派/立方体派とも。多面的な視点からの
複雑な絵画である。現代美術での代表格とも言える
全く新しい様式。ピカソの「泣く女」や「ゲルニカ」
は、誰もが目にした事がある作品であろう)
・・の新分野を確立させている。

(注:キュビズムの発祥は1907年~1914年頃。
「泣く女」や「ゲルニカ」は後年、1937年の作品。
「泣く女」のモデルとなった「ドラ・マール」の生涯は
凄いものがあるのだが、長くなるのでやむなく割愛する)

で、一時期はピカソとブラックの「キュビズム」の絵は、
”殆ど見分けがつかない位だった”と良く言われている。
例えば「ギターを持つ少女」(1912年)は、正真正銘
ブラックの作品だが、私も、最初にそれを見た時は、
「どう見てもピカソの絵だ!」と思えた。
(注:他人の作品故に、ここで絵画の引用はしない。
これは「著作権」の問題では無く、「意識」の問題だ。
他者の作品等をスマホで撮って、「映え」とかを狙う
事は、どう見ても「撮り手の手柄」は何も無いと思う)

ブラックも、ピカソと並んで有名になっても不思議では
無い状況であったのだが、ブラックは、1914年頃に
第一次世界大戦に徴兵されてしまい、その後、戦場で
怪我をして帰って来た、と聞く。

戦争の心理的影響が色々とあったからか? ブラックは、
それまでのようにピカソと共同作業を行う事もなく、
そこからは「キュビズム」の作風自体も捨ててしまう。

(注:ブラックとピカソが作ったとも言える「キュビズム」
ではあるが、ブラックが戦争から帰ると、「オルフィスム」
やら「ピュリスム」といった、「キュビズム」の発展様式が
色々と出てきていた事も、不満だったのかも知れない・・
要は、ブラックは、「新しい様式を産み出す事」に対し、
興味がとても強かったのであろう)

さて、このあたりの話を文章に書くのは、実は2回目だ。
といっても、本ブログでは無く、学生時代の頃の話だ。

私は理工系大学出身だが、何故か「芸術」の単位取得が
必須であり、そこで「西洋美術」を選択。その試験の
論文で、「野獣派」および「マティス、ブラック」に
ついて書き、A評価を貰って卒業単位に寄与した事がある。

大学は近隣に美術館もあって、学生時代から西洋美術に
は興味があった次第だった。
今なお西洋美術は好きであり、ずっと勉強を続けている。
美術関連の蔵書は200冊を優に超える程の所有数だ。

近年では「画像処理工学」と「西洋美術」を掛け合わせ、
「撮った写真を、西洋美術的な様式に自動加工(変換)
できないだろうか?」という研究テーマを、趣味的に
行っている。
すでに、本シリーズ第4回「ロココ調変換ソフト」でも、
それを実践。ただしそれは、その様式自体の定義が曖昧で
あり、作ったソフトは、見事な「失敗作」(汗)となって
しまっていたので、今回は、もう少しイメージしやすい
もの(様式)とする事とした。
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ちなみに、この「野獣派」の時代、20世紀初頭だが、
日本では明治末期であり、日露戦争(1904年)が
起こったり、伊藤博文が暗殺される(1909年)等の
激動の時代である。

他の世情としては、ライト兄弟が空を飛び(1903年)
写真の世界では、カール・ツァイス社が「テッサー」型
レンズを発明(1902年) 日本ではコニカ(六櫻社)
が、国産初のカメラ「チェリー手提暗箱」(1903年)
を発売している。

フランス・パリでは、1889年でのフランス革命の
100周年を記念し、第4回万国博覧会が開催され
それに間に合わせる為、同年に「エッフェル塔」が
完成している。
次いで、1900年にも「パリ万国博覧会」が開催
された為(注:同年、「パリ・オリンピック」も
行われている。ちなみに「夏目漱石」も1900年の
パリ万博を見学した模様だ)この時代、フランスに
おける文化と芸術が急速に発展した訳である。

(注:浮世絵等の日本絵画が、この時代にヨーロッパ
で大きなブームを巻き起こし「ジャポニスム」と
呼ばれた事は、この1900年パリ万博が最初では無く、
1867/73/78/89年等で、ロンドン、ウィーン、
パリ等のヨーロッパ各地の万博出典で、既に日本ブーム
が発生していた模様だ。印象派の作品でも、1880年代
辺りから浮世絵の影響を強く受けている事が明白だ。
「ジャポニスム」にも、興味深い逸話が沢山あるが、
長くなるので、本記事では、やむなく割愛する)

さて、余談が長くなった。本題に戻ろう。

「野獣派」の雰囲気とは、まず、原色を多用する事。
その際の「色」は、感覚色であり、現実の色彩では
無い事もある。例えば、マティスの代表作である
「緑のすじのあるマティス夫人の肖像」(1905年)では、
女性の鼻筋に緑色の線が描いてある大胆な肖像画である。
(注:著作権はもう切れていると思うが、他者の映像を
ブログ等で引用するスタンスは、個人的には好まない)

色彩を単純化する事。純色に近づける事。場合により
現実には有り得ない色に変換する事。このあたりが
「野獣派」を自動生成する為のプログラムにおける
「アルゴリズム」(=計算処理手順)の為に必要な事だ。

やる事(仕様)がだいたい決まったので、では早速
プログラミングを開始しよう。
で、いつも本シリーズ記事で書いている事の再掲だが
「仕様が決まる迄はプログラムを書き始めてはならない」
という重要な手順がある。
_c0032138_17333815.jpg
プログラミング環境は、Microsoft Visual Studioを
使用する。年代に応じてバージョンが色々あるが
今回のソフトは簡単そうなので、起動が速い2013年版
を使用する。Visual Studioの、より新しい年代の物は、
重く、なかなか立ち上がらないので、イライラする。
(注:起動時のみ。様々なDLLをロードするからだろう)
プログラミング上での新規アイデアを何か思いついたら、
もう1秒でも早く、それを実践してみたい、と思うのは
当然であろう。

プログラミング言語は、C#(.NET Framework)を使用する。

実は、プログラミング言語というのも、目的を実現する
為のものであるから、「野獣派ソフトを作る」という
目的の上では、別に、どの言語を使っても構わない。

ビギナーのプログラマーだったら、
「(プログラミング)言語は何を習得しておくのが良いの
 ですか?」などと聞いてくるかも知れないが・・
「まあ、目的に応じて、お好きに」としか答えようが無い。

これは、カメラ(写真)の世界でも同様であろう。
ビギナー層(または入門層)であると、
「カメラは何を(又は、どのメーカーの物を)使うのが
 良いのですか?」と、聞いてくる人達は非常に多いが、
それもまた、
「貴方の撮りたいものや、撮る際のスタイルに応じて、
 カメラとレンズを選ぶ必要があります」
としか、答えようが無い訳だ。
(勿論、1台のカメラと1本のレンズで、何でも撮れる
訳では無い)
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C#は「イベント・ドリブン」型の言語である為、
GUI(≒ソフトの操作画面)上に置かれたボタンや
ツマミを利用者が操作する事(≒イベント)に応じて、
プログラムが動作(≒駆動、ドリブン)する。
(まあ、そういうソフトを作りたいから、C#を選んだ
という訳であるが、別にC#でなくても、パイソンでも
Excel VBAでも、言語は何でも構わない訳だ)

で、ここまでの開発作業は、30分もかかっていない。
Visual Studioのエディター上で、ボタンやツマミの
部品をペタペタと貼っていくだけの、簡単な作業だ。

しかし、実際の計算プログラムを書く段になって、
「色彩を単純化し、純色に近づける事」の、実現での
計算式のところで、ちょっと止まってしまった。

ここを、しばらく悩む・・

結果としての計算式は、さほど複雑なものでは無く、
知的財産としての要素も無いので公開しておくが・・

出力=((入力/(256/(N-S))+1)*(256/(N-S))
(ここで、Sは効果の強さ、Nは最大効果値。
 ただし、(N-S)は0以外である事→ゼロ割り防止)
という計算式で、これを実現できる事を考え出した。

ここで、()内の計算は全て整数型(int)であるから、
小数以下の値は、自動的に切捨てされている。
その「自動切捨て」も含めての計算式であり、これを
浮動小数点のままで計算させると上手くいかない。

ただし、上式の256の代わりに255を使う方法論もある。
以下、余談まじりで、プログラミングのノウハウの話を
少ししておこう。

画像処理または一般工学上では、「RGB」の色表現等
で良く使う、Byte/Unsigned char形式の8bitデータは、
0~255の数値で表されるので・・
数値の比率等を求める場合は、255(最大値)を使い、
段階を計算する場合は、256(段階)を用いる場合もある。

注意点としては、8bitデータでは、256以上の数値や
マイナスの数値は扱えない為、計算途中で数値が8bitの
範囲外となる事が予想された場合、int形式(16bit
または32bit。注:プラスマイナス可)でずっと計算し、
最終的に、8bitの0~255の範囲に収まるように、
調整をする事(プログラミング例: int Y=なんたら;
if(Y>255) Y=255; if(Y<0) Y=0: Z=(byte)Y; )
が画像処理(や工業)プログラミングでの基本である。

まあ、カメラマンが理解し易い概念としては、画像
処理・画像編集の途中では、RAW(内部形式)データと
して計算や編集をし、最終出力でRGB 24bitのJPEGと
して保存するようなものである。

ただし、Bit幅の広い(RAWやintの)内部形式は、
主に、計算上のオーバーフローを防いだり、計算上での
ダイナミックレンジ(範囲)を稼ぐ為の手段であるから、
元々の画像処理アルゴリズムが、8bitの範疇(範囲)を
逸脱しない場合は、こうした内部形式の有益性は無い。

つまり、RAW形式は画像処理や画像編集の計算範囲を
拡張できる効能がある訳だが、撮ったままの写真を
単にRAW形式からJPEGに変換した状態では、Bit幅が
切り捨てられるだけであり、大きな効能は得られない。

したがって、初級中級カメラマンが良く言っている
「常にRAW形式で撮れば高画質だ!」という方法論は
ケースバイケースであり、特に、無編集で画像を扱う
ようなビギナー層の場合では、まるで効能が無い
(むしろ大きな画像サイズを扱う為のデメリットが
多く、連写速度、バースト枚数、記憶装置での容量、
通信速度等に負荷が大きくなる)・・ので要注意だ。

さらにちなみに。0-255の範囲で8bitデータが表現
される、という概念は、エンジニア(技術者)層に
取っては非常に馴染み易いのだが・・
だが、世間一般層では「数字が0(ゼロ)から始まる」
という発想(感覚)を持っていない。

だから、何かの一覧表(リスト)とか、人名の名簿等
で最終結果が一般層の目に触れるような出力表示では
0番からではなく、1番から始まる事が望ましい。

この為、PCが普及しかけた1980年代前後のBASIC言語
や、EXCEL(MS Office)が普及した1990年代からの
VBA(Visual Basic for Applications)では、
配列計算の添字を0からではなく、1から開始する
「Option Base 1」というコマンドが存在している。
(注:一部のプログラミング言語では、オプション
では無く、デフォルトで添字が1からのものもある。
例えば、FORTRANや一部のBASIC、R言語等がそれだ)

エンジニア的な観点では、それらを併用して使うと、
むしろ混乱してしまったりもするのだが・・

まあ、上手な方法論としては、一般層の目に触れる
表示出力系の配列は、Base 1とするのだが、あくまで
配列宣言は、そのまま(Base 0で)行い、添字0(array[0])
は、例外処理用に残しておく、という手法がある。
(例:二値化画像での「島」を数える「ラベリング処理」
においては、ラベル=0は背景用としておき、実際の
ラベル(島)番号は1番からスタートする、等の処理)

さらにちなみに、コンピューター技術が発展し始めた
1980年代頃から、野球の世界では、米国メジャーや
日本のプロ野球で、背番号「0」が使われ始めている。
それまでの感覚では「番号は1から始まる」という常識
であったが、この時代に「0も数字だ」という認識が
世間に広まった事となる。
そして、0番の背番号をつけた様々な選手が活躍した
事もあり、その後30年以上が過ぎた現在では、
「0番選手」は、何ら違和感が無く定着している。

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さて、余談が長くなった、本題に戻ろう。
上記の「野獣派計算式」(?)が出来てしまえば、
もう完成も同然である。

この計算式は簡単なものなので、他の複雑な自作の画像
処理ソフト(例:前回7回記事の「紅葉予測ソフト」等)
のように、外部にC++言語での「計算専用エンジン」を
別途開発する必要もなく、C#言語のままで、全ての
プログラミング作業を継続する事とした。

C#言語でのプログラム量(ソースコード容量)は、
16KB程(半角で16000文字程度)であり、さしたる
容量では無い。
例えば、本ブログでは、1つの記事は20KB(全角で
約1万文字)を目安としているので、1つの記事を書く
より、今回のプログラムのソースコード量の方が少ない。

ここまで2時間程で完成。

通常、ここから「デバッグ」という(課題を見つけて
プログラムを修正する)地道な作業が必要であるが、
今回のプログラムは簡単な物なので、バグは殆ど出ない。
むしろ、使いながら「何か特別な付加機能が欲しい」
等と思った際に、それを追加する程度であろう。

「Fauvisme Ver. 0.90」の暫定完成である。
では早速、様々な画像を入れて遊んでみよう。
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「蝶」の写真は、背景が原色化され、おどろおどろしい
雰囲気となった。これは「野獣派」っぽいとは言えるが、
あるいは、後期印象派の「ムンク」の「叫び」(1893年)
の作品のような心理的な不安を表現したり、はたまた
後期のゴッホ(アルル時代以降、1888年~)のような
特異な精神状況をも感じられるように思う。

まあ「野獣派」のマティスやブラック自体が、ゴッホや
セザンヌといった(後期)印象派の影響を受けている
ので、何か、その感覚は似たものがあるのだろう。

で、「野獣派」の作品は、人物をモチーフとしたものが
多い。(→静物画や風景等は、さほど多くは無い)
だから、このソフトも人物ポートレート写真を主体に
変換した方がわかりやすいとは思うが・・

しかしながら、例えば美女の写真を元に「鼻筋に緑色
の線が入るような加工」(前述の「マティス」の代表作)
を行ってしまったら、そのモデルとなった女性が怒って
しまう(汗) そのような実験も、勿論してはいるが、
今回の記事では公開せず、人物の代わりに、動物とか
人形とかの写真の加工結果のみを公開していこう。
_c0032138_17334779.jpg
こちらは、文句を言う事が無い(笑)ノラ猫の写真を
元に、原色化処理とともに緑色の光沢を追加した例。

処理済みの画像を単独で保存する機能は、「クリップ
ボードへの保存」という、たった1行のプログラムで
実現する事ができる。これを使って、任意のレタッチ
ソフトへ読み込んだり、ワードやエクセルに画像を
貼り付ける事も出来るので、むしろ十数行~数十行の
プログラムを書いて、「画像形式を指定して保存」
という機能を実現するよりも簡便であろう。
(早くソフトを作り上げて実験がしたいから、余計な
機能の実現の為のソースコードは実装したく無い)
_c0032138_17334736.jpg
さて、ここで「緑色の光沢が付加されている」という
件であるが・・

前述のように「野獣派」の作品における「色」とは
あくまで「感覚色」であり、現実の色彩では無い
場合も多々ある訳だ。


つまり、このソフトでは、現実(=写真の被写体上)
には無い色を創り出してあげる必要がある。

で、これについては、本ソフトには「色変換機能」を
搭載してある。(その操作子は以下の画面の通り)
_c0032138_17334703.jpg
ここで、6本のツマミ(スライダー/Track Bar)は、
それぞれ、ツマミ上部の色に対応していて、これを変化
させると、ツマミ下部の(異なる)色に変換される。

PhotoshopやPaintShopPro等の高機能レタッチ(画像編集)
ソフトに搭載されている「チャンネルミキサー」という
もの(=通常はRGBの3色の処理である)を、さらに発展
させたものだ。

これは、自分で作ったものだが、まだ初期バージョンなので、
色の境目の処理に若干の難があるが、まあ動作はしている。
「赤い花」を「青い花」へ、色変換処理を行ってみよう。
_c0032138_17340030.jpg
しかし、あまりこれを多用してしまい、被写体そのものの
色迄を変換してしまうと、何がなんだかわからない写真に
なったりするケースもあるので、あくまで地味に使う事が
良いであろう。
例えば、背景の色味をちょっと変えてみたり、被写体上の
光沢部分等に別の色を混ぜる程度だ。
_c0032138_17340080.jpg
そして、そもそも、このソフトの前述の基本計算式による、
色の単純化処理は、入力する写真における「被写界深度」
との関係性が強い事がわかってきた。

簡単に言えば、背景をボカした写真においては、
主要被写体部の印象をあまり損なう事が無く、背景部
の雰囲気を、より「絵画的」なタッチ(例:印象派での
色彩分割/筆触分割技法等)に変更する事が出来る模様だ。
_c0032138_17340095.jpg
たとえば、上の「踏切」と「電車」の写真だが、これは
「踏切」の標識にピントを合わせ、背景の電車の部分は
ボカして撮ってある。

この写真に、この「野獣派処理」を掛けると、標識の
文字等は残り、雰囲気を損なっていないが、背景の電車
は「油彩」で描いたような印象となる。

まあつまり、本ソフトでは、色彩の単純化処理を行う事
が主眼であり、画像におけるタッチ(画家による描き方)
までは意識していない(=画像処理の対象では無い)筈
であったのだが、撮影した写真の撮り方(被写界深度
等を含めた撮影技法)によっては、絵画調のタッチを
得る事もできそうだ・・ という結論になる。

しかし、その事を含めて、本ソフトでパラメーターを
色々と変えながら、膨大な写真で試行錯誤をするのは
物凄く大変(=組み合わせがいくらでも有り得る)だ。

・・さて、困ってしまった。 
面白いソフトが出来た事は良いが、アンコントローラブル
(=どこをどういじくると、どういう写真がどう変化する
のかの予測が非常に難しい)な状態となった訳だ。

まあ良い、いくつかの写真を適当に入れて、適当に遊んで
みることにしよう。
_c0032138_17340035.jpg
上は「キレンジャク」、滅多に見られない野鳥らしく、
バードウォッチャー等では、「キレンジャクが出たぞ!」
という情報が入ると、皆が、大きな望遠レンズと三脚を
持って、丸一日、出現地点等で待機するらしいが・・

街中を歩いていても、たまたま見つかる場合もある。
上写真は、そんな状況で撮ったものだが、要は、ここで
「あれはキレンジャクだ!」と気づくかどうか?であろう。
「木の上に、大きなスズメみたいな鳥が居るなあ・・」と
通り過ぎてしまえば、それまで、という話である。

それから、「珍しいか否か?」というのは、それを写真で
撮るべきか否か?という行為とは連動しない、とも思う。

「珍しい被写体を撮ったところで、それは撮り手の
 手柄だとは言い難い」というのが、本ブログでの強い
持論であり、そういうケースを「被写体の勝ち」と呼び、
そういう写真ばかりを撮りたがる事は、むしろ戒めるべき
行為だと思っている。

写真を撮るならば、「撮り手の勝ち」を目指すべきだ。
被写体の属性(珍しい、綺麗、等)に100%頼っている
ような写真は、どうにもクリエティブでは無いと思う。
(=現代での「SNS映え」とは、その殆どが、撮り手の
手柄では無く、他者の成果物・作品、あるいは場所等、
撮影者と無関係であったりする為、どうにも賛同できない)

なお、上記「キレンジャク」だが、尻尾の先が黄色では
無く、赤色の「ヒレンジャク」という種類も居る模様で
こちらもバードウォッチャー層等では「滅多に見れない」
と人気の野鳥な模様。

ちなみに、この「野獣派」ソフトを用いて、黄色を赤色に
変換してしまえば、「キレンジャク」が「ヒレンジャク」
になるような気もするが・・・
・・まあ、どうでも良い話だ、やめておこう。
(色変換された「キレンジャク」は、勿論文句を言って
来ないが、バードウォッチャー等にとっては、それは
「捏造」に感じてしまう事であろう・・汗)
_c0032138_17341104.jpg
画像加工処理をしても文句を言われない、人形の写真で
テストしてみる。まあ、「野獣派」とも、なんであるとも
良くわからない画像とはなるが、これはこれで有りだろう。
_c0032138_17341219.jpg
花の写真を加工処理中。

やはり、コツとしては、主要被写体(ここでは花)に、
あまり手を入ないようにする。つまり、主要被写体の原型
を留めない程に加工してしまうのは、どうにも「やりすぎ」
のように思えて来た。

特に、被写界深度の浅い写真において背景の雰囲気等を
変える処理に向いていそうなソフトとなった訳だ。
_c0032138_17341258.jpg
そういう処理だと、どうも元々の「野獣派変換ソフト」
とは、主旨が変ってきそうだ(汗)

ただまあ、このソフト開発は、あくまで「趣味」の
世界でやっているものだ。

別に、誰かから「何月何日までに”野獣派ソフト”を
完成させなさい」と命令されている訳でも無い。

また、これは「研究」的要素も強く伴う開発である。
仕様書が「ガチガチ」に決まっていて、「この通りの
プログラムを作りなさい」という訳でも無い。

「研究」であれば、実験的な要素を多々含み、それが
必ずしも成功する保証は無い。まあ、一般的には工学
分野においては、10のうち1つでも成功すれば、研究と
しては御の字であろう。

それに、何かの研究をしていて、「目的とは違いますが
こんなものが出来てしまいました、これ、使えませんか?」
という状態となる事も、非常に良くある話であろう。

いわゆる「結果オーライ」という事なのだが、それに
ついても、研究者が「これは目的とは違うからボツ!」と
頑な思想に囚われてしまっていたら、せっかくの大発明
を見逃してしまうかも知れない。

まあこのあたりもエンジニア的センス(論理的な職人肌)
よりも、研究者的センス(創造性の強い芸術家肌)が
要求される作業をやっているのかも知れない。

(余談:筒井康隆氏の推理小説”富豪刑事”(1978年、
後年にTVドラマ化、近年にアニメ化)の、原作版で、
富豪刑事が作らせた、特殊な逮捕(防犯)道具には、
「世紀の大発明」が隠されていたのだが、発明者は
犯人逮捕の事ばかりを考えていて、そこに潜んでいた
新技術の物凄さは、すっかり見逃されていた・・
という話があったと記憶している)
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まあでも、「何がどうなるのか、わからない?」という
画像処理ソフトも、それなりに面白いところはある。

例えば、画像編集ソフト等を用いて、「誌面やWebへの
掲載に合うように写真の構図をトリミングして整えて、
輝度や色味を調整して・・」等・・とやっているのでは、
それは「作業」となってしまい、やはり、あまり面白く
(楽しく)は無い訳だ。

「背景が”おどろおどろしく”なるのならば、そうだ、
 ムンクの絵画のような雰囲気を出せないだろうか?」
_c0032138_17342008.jpg
・・・などと考えて、自動画像処理を色々と試して
みる方がずっと楽しい。これは「クリエイティブな趣味」
そのものであるからだ。
_c0032138_17342089.jpg
さて、本記事の総括であるが。
まず「野獣派変換ソフト」を創る、という本来の
目的は、ほぼ達成できているであろう。

ただ、「野獣派」変換を人物写真に対して行うと、
被写体の人格を貶めてしまうような、過剰な加工に
なってしまう恐れがある為、一般的な人物写真に
これを適用するのは、モラル的に厳しいと思う。

この処理をかけるのであれば、人間以外の被写体
の写真を中心とするのが良いであろう。

副産物としては、被写界深度を浅くした写真等での
背景部分の加工処理結果が、絵画的なタッチを帯びる
事である。(これは想定外の効果であった)

この効果により、「野獣派」というよりも、「印象派」
的な画風に近い画像が創出できる。
(後期)印象派においては、ゴッホやセザンヌ等の
静物画を得意とする画家も多いので、「ひまわり」や
「果物」等を被写体とした写真に、このソフトで加工
してみるのも効果的かも知れない。

ただし、印象派が得意とする「風景画」に関しては、
その多くは「パンフォーカス」の画風である。
つまり、近景から遠景まで全てピントが合っている。

写真でも、パンフォーカス写真を撮る事は難しく無いが、
いくつかの写真でのテストにより、本ソフトにおいて
パンフォーカス写真を入力しても、適正な効果は得る
事が出来なかった。

むしろ「ダ・ヴィンチ」の「モナ・リザ」(1506年頃)
にあったような「空気遠近法」(Aerial perspective:
遠景を描く際、青味が掛って霞んだように描いて
距離感や奥行きを強調する)のような処理の方が
風景写真には向いているようにも思える。

もし、そういうソフト「空気遠近法再現ソフト」を
考えた場合、パンフォーカス写真をそのように自動加工
するのか? はたまた、あらかじめ被写界深度の浅い
風景写真を撮った上で、「空気遠近法」の処理をかける
べきかどうか? は、現時点で、頭の中で考えている
だけでは良くわからない。

それを意識して、そんな画像処理のネタとなる元写真を
撮り貯めしておかないと、実際にソフトを作っても効果が
良くわからない事であろう。

そう、結局、この「プログラミング・シリーズ」記事では、
単に、プログラムを打ち込んで作っているだけでは無く、
なにかしらのアイデアがあれば、それを実現する上で、
サンプルとなる画像が色々と必要になる訳だ。

まあだから、例えば前回記事の「紅葉予測ソフト」も
それを確認する為のサンプル画像を、2年もかかって
撮り貯め、しかも、それは十分な質や量では無かった。
(=「紅葉に成りかけ」という写真が入力に必要であり、
そういう写真が撮れるチャンスは1年のうち、わずかな
季節や場所しか無いからである)

まあ、結局、本シリーズで、色々と考えて作っている
ソフトは、構想段階からは数年を要するものばかりだ。
そういう、のんびりとした時間スパンでやる作業だから
結果的にも「趣味のもの」にしか成り得ない訳である。

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では、今回のプログラミング記事は、このあたりまで。
次回記事掲載は、例によって不定期としておく。


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